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Arte Interattiva e Sachiko Kodama




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Arte Interattiva e Sachiko Kodama

1. Introduzione

AllÕinterno di questa tesina, attraverso la descrizione preliminare dei presupposti teorici e pratici dellÕarte interattiva, metter~ in luce lÕattivit^ di Sachiko Kodama, unÕartista giapponese contemporanea, la quale ¸ attualmente una delle maggiori esponenti di quest'arte. In particolare analizzer~ unÕopera intitolata ŅProtrude FlowÓ, che mette in luce tutti gli aspetti fondamentali di questo nuovo tipo di espressione.


2. Teoria dellÕarte interattiva

2.1 Origini

Fu Hegel, allÕinizio dellÕOttocento a dichiarare la Ņmorte dellÕarteÓ, in altre parole il cambiamento del valore che lÕarte aveva avuto dai tempi degli antichi egizi fino ai romantici. LÕarte non ¸ pi¯ un modo di vivere la vita perchZ essa non ¸ pi¯ in grado, secondo Hegel, di trasmettere i messaggi che lo Spirito ci vuole comunicare. Da ci~ il conseguente distacco dellÕarte come forma rappresentativa della realt^ circostante, e dellÕimpossibile capacit^ di capirne i valori assoluti. La previsione di Hegel si riveler^ veritiera fino ad oggi. La ŅmorteÓ avviene compiutamente agli inizi del Novecento con i movimenti di avanguardia, che cercano di rappresentare la realt^ e oltre: si pensi a Picasso, Klimt e Kandinsky. Dopo i movimenti di avanguardia inizi~ un periodo di stallo artistico a causa delle due guerre mondiali.

Nel secondo dopoguerra si ¸ avuta unÕenorme crescita economica in tutto il mondo, pur essendo generalmente frenata dalla guerra fredda, a causa della ricostruzione. Diretta conseguenza di questa nuova disponibilit^ di capitali, ¸ stato un nuovo corso dellÕarte, che ha preso strade inesplorate, aperte allÕinizio del secolo dai movimenti di avanguardia.

Nuove porte erano state aperte dalle recenti scoperte in ambito scientifico, come pu~ essere lÕinvenzione del cinema, che, inventato gi^ alla fine dellÕOttocento, ha in questo periodo i suoi anni dÕoro. Un'altra scoperta fondamentale furono i cosiddetti calcolatori, che diventeranno poi i personal computer. Mentre il resto dellÕumanit^ pensava a come utilizzare queste nuove scoperte per migliorare, o peggiorare, la vita di tutti i giorni, gli artisti cercavano in esse nuove metodologie di espressione.

Il tema ricorrente ¸ qui lo stretto legame tra scienza e arte. Infatti, il sapere e la tecnica, sono strettamente legati giacchZ questÕultima ¸ la conseguenza del progresso scientifico. Quindi lÕarte non pu~ prescindere dalla conoscenza, in quanto ¸ questÕultima che genera le tecniche di cui lÕarte in una determinata civilt^ si evolve.

Il concetto di arte legata alla scienza ¸ stato coniato da Leonardo da Vinci: il Maestro infatti, essendo anche scienziato, considerava le sue opere dÕarte come degli esperimenti scientifici, in cui tentava di rappresentare la realt^ che studiava di giorno in giorno, come il volo degli uccelli, la natura e la biologia. In seguito il tema ¸ stato ripreso dagli impressionisti i quali cercavano di dipingere la luce e i suoi effetti sui corpi. Un altro esempio ¸ rappresentato dalle avanguardie e nella fattispecie dai futuristi italiani, ad esempio in Boccioni, che cercava di rappresentare il moto, in ŅForme uniche della continuit^ nello spazioÓ, oppure in Balla, nel ŅDinamismo di un cane al guinzaglioÓ.

A confermare lo stretto legame scienza-arte ¸ anche la durata direttamente proporzionale tra le correnti artistiche e le nuove scoperte scientifiche. Si pensi, infatti, alla durata millenaria dellÕarte egizia e alla durata di qualche decennio delle correnti artistiche contemporanee, comparandole al progredire delle conoscenze scientifiche nel tempo: si hanno due grafici sovrapponibili che procedono a ritmo esponenziale.

LÕarte interattiva non nasce dal nulla, ma ¸ una serie di continue evoluzioni del rapporto tra arte e scienza. Questo rapporto, dopo la seconda guerra mondiale si concretizza nellÕarte video. LÕarte video consta di installazioni in cui si sfrutta lÕapparecchio multimediale della televisione, in tutti i modi possibili. Da notare ¸ inizialmente lo scetticismo da parte del mondo artistico di usare la televisione come tela poichZ ritenuta un mezzo con funzioni troppo futili per poter diventare arte, tuttavia vinceranno questa nuova battaglia, i sostenitori della televisione anche come mezzo per fare arte. Le prime installazioni video sono registrazioni che vogliono comunicare un messaggio; sono tuttavia diverse da un film poichZ non si parla di registrazioni che comunicano una storia, ma cercano di trasmettere un messaggio o unÕemozione. UnÕaltra differenza tra film ed arte video ¸ la disposizione dellÕapparecchio televisivo: esso non ha la semplice funzione di rappresentazione, ma viene messo in stretto contatto con lÕambiente circostante.

Un ulteriore progresso dellÕarte video ¸ la creazione di installazioni video in diretta, ovvero che prendevano unÕimmagine proveniente istantaneamente da una telecamera e la modificavano in modo arcaico scombinandone i colori, o le forme. Gi^ in questo caso si pu~ intravvedere una sorta d'interattivit^, di partecipazione allÕopera da parte dello spettatore. Portando allÕestremo questo concetto si approda nellÕarte interattiva.

Lo sviluppo dellÕarte interattiva avviene inizialmente in America attorno agli anni settanta, i cui pionieri sono Byron Krueger e Lynn Hershman. In Italia lÕarte interattiva arriva nel 1985 con Piero Gilardi, ed un rilevante ritardo, giustificato dallÕarretratezza tecnologica del nostro paese. LÕarte interattiva si sviluppa maggiormente nei paesi pi¯ scientificamente avanzati, infatti, al giorno dÕoggi, i maggiori esponenti dellÕarte interattiva sono principalmente giapponesi, e tra questi anche Sachiko Kodama.

2.2 Concetti

LÕarte interattiva, che si concretizza in installazioni interattive, ¸ un tipo di arte in cui scompare la distanza che storicamente ha contraddistinto il rapporto tra opera dÕarte e spettatore. LÕarte interattiva ¸ individuata da tre caratteristiche guida: lÕinterattivit^, la discontinuit^ e la disseminazione.

2.2.1 Interattivit^

Alcuni tendono ad identificare erroneamente Arte Elettronica, Computer Art, Arte Virtuale, ed Arte interattiva tutte in un unico blocco. Anche se questi tipi di arte si sviluppano in un continuo intreccio sempre pi¯ stretto, questi tipi di arte hanno ognuno il proprio ambito principale: prendendo in esame lÕarte interattiva, si considera un fenomeno artistico in la cui caratteristica predominante ¸ lÕinterazione con il pubblico.

La partecipazione dello spettatore ¸ talmente importante, che unÕopera interattiva non pu~ esistere senza lÕapporto del pubblico, infatti, essa produce significato unicamente al momento della partecipazione. Se lo spettatore rimane immobile e passivo, nulla accade e lÕopera stessa non vive.

Le installazioni interattive si compongono di dispositivi elettronici in grado di sollecitare i sensi umani (come monitor, video-proiettori, sistemi luminosi ed altoparlanti) che attraverso un certo numero di stimoli (visivi, sonori o tattili) generano una reazione nello spettatore. La reazione del fruitore viene registrata da della apparecchiature informatiche che hanno il compito di far evolvere lÕopera secondo determinate regole in base alla reazione appena registrata dello spettatore. Un aspetto importante delle apparecchiature che compongono le installazioni ¸ che si tratta di apparecchiature informatiche e non elettroniche, poichZ questÕultime si riferiscono soltanto alla conduzione elettrica. La semplice conduzione dei dati non ne implica il trattamento, pertanto lÕelettronica ¸ sicuramente condizione necessaria, ma non sufficiente, per la realizzazione di opere in cui lÕaspetto saliente ¸ lÕelaborazione delle informazioni. Proprio per questo lo sviluppo in ambito informatico ¸ direttamente proporzionale allo sviluppo dellÕarte interattiva. Maggiore ¸ la capacit^ di elaborare dati sempre maggiori e complessi, quanto maggiore sar^ la possibilit^ di creare installazioni interattive sempre pi¯ conturbanti.

Queste apparecchiature da sole non sono lÕopera in se, quanto piuttosto lÕinterfaccia tra il progetto dellÕartista e la creativit^ singola o collettiva dello spettatore.La novit^ dellÕarte interattiva risiedo proprio in quest'aspetto: mentre con lÕarte del passato il valore dellÕopera veniva congelato al momento in cui lÕartista la realizzava, e quindi lÕopera veniva conservata, lÕarte interattiva si nutre di accumulazione di messaggi e fa si che lÕopera cresca come una creatura vivente.

LÕinterattivit^ dellÕopera dÕarte, ¸ connessa a tre concetti contrastanti: la presenza e lÕassenza. I due concetti sono collegati alla visione dellÕuomo nellÕet^ postmoderna, ovvero le due reazioni opposte dellÕumanit^ davanti alla rivoluzione informatica. La presenza in questione ¸ quella di un soggetto esploso e diffuso, le cui conseguenze della rivoluzione lo hanno portato a liberarsi completamente di energie libidiche. LÕassenza ¸ implosa e risucchiata nel buco nero della storia e delle origini: in questa visione lÕuomo postmoderno viene analizzato il carattere decentrato delle esperienze da lui vissute, quindi una possibile implosine che porta lÕindividuo a ritornare alle forme del passato, del revivalismo e del citazionismo. Inizialmente prevalse questa seconda strada dellÕarte interattiva, in quanto le capacit^ continuamente crescenti di memorizzazione di banche dati e la loro portabilit^, ha permesso di creare installazioni che si proponevano come museo universale del sapere. Tuttavia i risultati non furono molto soddisfacenti dal punto di vista artistico, quindi ci si orient~ pi¯ verso la liberazione di energie libidiche.

Il termine ŅlibidicheÓ vuole essere un riferimento a Freud, infatti per Freud lÕuomo tende a realizzarsi attraverso lÕeros, tuttavia esso pu~ essere ostacolato internamente (il pericolo degli impulsi di morte e distruzione, th^natos) o esternamente (lÕambiente circostante) dal compimento di questo. LÕidea di alcuni dei teorici dellÕarte interattiva, come Marcuse, ¸ quella di cercare attraverso le nuove tecnologie di far deviare lÕinteresse per lÕeros, e far liberare le forze libidiche che lÕuomo ha al suo interno diverse dallÕeros, attraverso nuovi tipi di sperimentazioni interattive. Si cerca di sostituire ad un lavoro di tipo meccanico e ripetitivo, come quello di un operaio in una catena di montaggio, un lavoro piacevolmente interattivo: un lavoro che presenti finalmente i caratteri dellÕimmaginazione e del gioco.

La presenza, e quindi lÕesplosione, ¸ tale da poter essere incanalata in due modi da parte dellÕartista. Lo spettatore ha la possibilit^ di interagire con lÕopera in modo completamente libero in cui esso perturba lÕopera in ogni modo calpestando, toccando e urlando. Oppure pu~ interagire attraverso strumenti in grado di allargare le sue capacit^ d'interazione, come fa lÕartista Masaki Fujihata in ŅSmall Fish TaleÓ, in cui lo spettatore ha la possibilit^ di suonare dipingendo. In questo caso si vuole cercare di utilizzare al massimo tutte le potenzialit^ del corpo, alla ricerca di un'ibridazione dei sensi che passi attraverso il corpo per giungere alla bellezza visiva e contemporaneamente quella acustica.

Un terzo ed ultimo aspetto dellÕinterattivit^ ¸ la connessione. Questo concetto non ¸ legato alla visione personale dello spettatore, quanto alla possibilit^ dÕinstaurate una rete di connessioni tra le singole soggettivit^ in grado di creare unÕintelligenza collettiva o connettiva. Questa connessione pu~ essere tale da essere forzata negli spettatori, che sono quindi obbligati ad unÕazione sinergica allÕinterno dellÕinstallazione. Lo studio delle innumerevoli possibilit^ di connessione tra gli spettatori ¸ messo in atto da Rafael  Lozano-Hemmer in ŅVectorial Elevation, Relational Architecture#4Ó nel 2000. Questa installazione era formata da 18 fari di luce notturni situati in Piazza Z~calo a Mexico City, che potevano essere mossi dai dei partecipanti su un sito internet e creare dei disegni personali. Sono state create dagli utenti, nel periodo di permanenza dellÕinstallazione circa 800.000 figure.

2.2.2 Discontinuit^

La spina dorsale dellÕarte interattiva ¸ uno strumento logico che ¸ in grado di dire allÕinstallazione come agire: ma macchina di Turing, un formalismo in grado di manipolare informazioni sotto forma di simboli. La macchina di Turing pu~ essere considerata come composta di un nastro di lunghezza infinita suddiviso in caselle, da una testina in grado di leggere/scrivere sul nastro, da un insieme finito di simboli (uno dei quali ¸ il simbolo di fine) e da un insieme finito di stati (uno dei quali ¸ quello iniziale) che contengono il ŅcomportamentoÓ della macchina. Le operazioni elementari della MdT sono unicamente leggi/scrivi, cambia stato, termina.Una computazione per una MdT ¸ una sequenza di passi discreti che descrivono come si comporta la macchina. Un esempio di passo discreto ¸ questo: se la macchina si trova nello stato X e la testina ¸ posizionata su una casella da cui legge il simbolo ŅaÓ (quindi lÕinput), allora la macchina deve sovrascrivere la ŅaÓ con la ŅbÓ, spostare la testina a destra e passare allo stato Y (di output).

Il formalismo della MdT ¸ da considerarsi universale, poichZ ogni possibile procedimento di calcolo decidibile in qualunque altro formalismo ¸ decidibile dalla macchina di Turing. Da ci~ ne consegue che ogni problema indecidibile da una MdT (ovvero di cui non possiamo ricavare la verit^ o la falsit^) sar^ indecidibile da qualunque altro formalismo che lÕuomo possa sviluppare: questa affermazione prende il nome di tesi di Turing ed ¸ universalmente accettata come vera e non dimostrata, poichZ si basa s argomentazioni intuitive sul concetto di algoritmo.

Turing elabor~ il suo formalismo solamente in forma teorica, tuttavia la sua macchina virtuale poteva essere costruita: il computer e lÕinformatica sono la ricaduta tecnologica della macchina di Turing. LÕelaborazione della MdT attraverso stati finti ed attraverso grandezze che possono solo assumere valori distinti. In conseguenza di ci~ tutto quanto viene rappresentato attraverso una MdT ¸ discontinuo, discreto, mentre il fenomeno da rappresentare ¸ generalmente infinito, continuo. Ad esempio il numero dei colori trattabili da un computer ¸, e sar^ sempre, finito, mentre il fenomeno colore-ondaluinosa ¸ infinito.

Siccome oggi la maggior parte delle installazioni interattive sono composte da un computer, che contengono programmi che ne definiscono il funzionamento, esse sono a tutti gli effetti delle MdT. Questo ha due conseguenze sulle installazioni:

UnÕopera interattiva ¸ deterministica compiendo lo stesso input, cio¸ la medesima azione dellÕinterattore, in un particolare stato dellÕelaborazione dellÕopera, si otterr^ il medesimo output. Tutto ci~ vale anche se lÕartista si avvale di un sistema di algoritmi random, poichZ ¸ noto che anche questi algoritmi di generazione di numeri pseudo-casuali sono anchÕessi deterministici. LÕunica variabile reale della situazione ¸ rappresentata dallo spett-attore, che si comporter^ in maniera diseguale, per questo lÕartista deve cercare di esaltare le possibili variet^ dÕinterazione, non utilizzando schemi semplici come clicca/tocca.

Altra conseguenza ¸ che i dati che lÕarte interattiva tratta non possono che essere discontinui e finiti, mentre il reale, in cui gli artisti vivono, ¸ continuo ed infinito. Ogni rappresentazione del reale non ¸ altro che unÕapprossimazione discreta dello stesso. Quindi ci~ che la potenza della MdT realizza veramente ¸ lÕillusione facilitata dalla predisposizione naturale della mente umana a trasformare tutto in simboli: si parla di discretizzazione del fenomeno.

Il percorso di formalizzazione della realt^ dal punto di vista artistico fu tentato anche dagli impressionisti, quando essi cercarono di agire come una macchina fotografica analogica, ovvero assorbendo lÕonda luminosa e rimanendone impressionati, avvertendo le variazioni istantanee. Al contrario Seurat ag" come una macchina fotografica digitale, rifiutando la casualit^ del mescolamento dei colori, con le loro impurit^. Lasciando il compito allÕocchio di mescolare il colore, lÕartista anticipava la rappresentazione a pixel del mondo. Mondrian giunse ad utilizzare i Ņpi¯ e menoÓ come mattoncini minimi per lÕedificazione de proprio universo secondo una rigida formalizzazione: i pi¯ e meno erano in grado di rappresentare il mare poichZ lÕenorme scalino tra la discretizzazione di un insieme finito di segni e lÕinfinit^ del mare pu~ essere, secondo lÕartista, facilmente scavalcata dalle strutture della mente. Modrian non rappresentava il reale, ma la sua formalizzazione.

I processi di formalizzazione sono discussi dagli artisti interattivi, ma anche da molti matematici, tra cui lo stesso Turing: problemi come la presenza di quesiti indecidibili qualunque sia lÕimpianto assiomatico di base e lÕimpossibilit^ di dimostrare la coerenza di qualsiasi impianto assiomatico sono  alla base dellÕarte interattiva. Questi che anche Marcel Duchamp si pone, ma cui risponder^ immergendosi nellÕirrazionale. Interessante ¸ lÕaffermazione di Andr¸ Weil, teorico dei numeri:

ŅDio esiste perchZ la matematica ¸ coerente, ed esiste il diavolo perchZ non possiamo mostrare la coerenza della matematicaÓ

Questa discussione eterna ha portato molti teorici del formalismo ed dellÕarte interattiva a diventare pazzi e lo stesso Turing al suicidio.

2.2.3 Disseminazione

Dopo aver analizzato la figura dellÕartista non pi¯ come demiurgo, ma come progettista in unÕoperazione in cui esso prende un ruolo quasi secondario, e dopo aver analizzato la computabilit^ dellÕarte interattiva, ¸ il caso di analizzare una caratteristica non presente in tutte le opere interattive, ma basilare in un buon numero di esse: lÕessere disseminate. Per disseminazione s'intende la possibilit^ di unÕinstallazione interattiva di non avere un centro fisso, ma unÕinfinit^ di luoghi, permettendo una partecipazione cooperativa e distributiva ed una distribuzione su tutto il pianeta.

La distribuzione su tutto il pianeta delle opere interattive disseminate permette un'intelligenza collettiva e connettiva definita da Pierre LZvy: oggi, se due persone distanti sanno due cose complementari, per il tramite delle nuove tecnologie, possono davvero entrare in comunicazione lÕuna con lÕaltra, scambiare il loro sapere e cooperare accrescendo cos" il loro sapere, ma anche quello dellÕumanit^ tutta. Questo ¸ il risultato di un movimento sociale spontaneo. Si passa cos" da una velocit^ mentale (singola) ad una velocit^ spirituale: il futuro della tecnologia ¸ nellÕessere pi¯ prossima e non pi¯ lontana alla qualit^ dello spirito. La velocit^ di comprensione spirituale ¸ molto maggiore rispetto a quella intellettuale. LÕanima, come diceva Pascal, ¸ infinitamente pi¯ complessa dellÕintelligenza.

Le opere interattive, non permettono soltanto di comunicare ed interagire, ma possono essere considerate come psico-tecnologie. Esse sono le tecnologie che estendono la mente cos" come altre tecnologie fisiche, come la macchina o la bicicletta, estendono il corpo.

Quindi non esiste pi¯ una centralit^ del pensiero, come anche i padroni del pensiero. Questa pu~ essere una conseguenza della Ņmorte di DioÓ nicciana: la Chiesa ha perso le redini della conoscenza scientifica da qualche tempo, ma adesso anche quelle del pensiero. Ogni individuo o microgruppo si trova di fronte al sapere come davanti ad un ben particolare paesaggio del pensiero, e questi paesaggi sono collegati tra loro in maniera non lineare, ma attraverso superfici concave e convesse. Secondo LZvy, lÕuomo si trova davanti ad una realt^ in cui lo spazio non ¸ soltanto curvo, ma disseminato, espanso, aperto, illimitato, privo di un confine netto tra esterno ed interno.

Il paesaggio generato ha per~ un problema: se ci si trova davanti ad uno spazio infinito senza orizzonte, pu~ accadere la capacit^ d'informazioni che pervengono alla nostra mente siano troppe e troppe contemporaneamente. Quando il rapporto velocit^/quantit^ delle informazioni supera un certo livello, il flusso di queste non ¸ pi¯ codificabile dalla nostra mente senza errori, perchZ ¸ percepito come un rumore: questo limite ¸ chiamato il limite di Shannon. Da ci~ ne consegue che il progettista interattivo dovr^ tener anche conto di quest'aspetto, in base allÕesperienza che sta cercando di creare.

Un esempio di opera interattiva in cui ¸ massicciamente presente il concetto di disseminazione ¸ lÕarchitettura relazionale di Rafael Lonzano-Hemmer, gi^ citato ne capitolo dellÕinterattivit^.

2.2.3 Nuova critica

Di fronte a questo nuovo tipo di arte la critica ha cercato di dare dei nuovi parametri di lettura, in quanto essa ¸ composta da elementi innovativi rispetto a tutta la storia dellÕarte precedente. I nuovi parametri emozionali sono lo stupore determinato dal movimento dellÕopera, lÕimprevisto alla base del sistema d'interazione, il comico, il gioco, il fantastico e la sorpresa. QuestÕultima porta ad un paragone interessante: stupore e sorpresa sono gli elementi caratteristici del Barocco. Barocco ed arte interattiva hanno un punto in comune: entrambe sono alla ricerca della partecipazione del pubblico. Anche se in minima parte, il trompe dÕoil porta alla creazione di unÕillusione solo se lo spettatore si sposta nel punto di osservazione giusto, quindi si presuppone un movimento dello spettatore e quindi unÕinterazione. Va sottolineato che in Italia questa forma dÕarte ¸ ancora agli inizi, quindi giudicata negativamente dalla critica, che tende a preferire forme dÕarte pi¯ classiche, come la scultura e la pittura. Uno sviluppo esponenziale dellÕarte Interattiva ¸ avvenuto negli ultimi anni negli Stati Uniti e nel Giappone, entrambi molto orientati verso la ricerca scientifica e verso le nuove applicazioni di questa, anche nellÕarte. Ora prender~ in esame unÕartista giapponese che incarna il legame tra scienza ed arte, riversandolo nelle installazioni interattive.

3. Sachiko Kodama

3.1 Vita

Sachiko Kodama ¸ nata in Giappone nel 1970. Ha speso la maggior parte della sua infanzia nella punta meridionale del Giappone, bagnata dal mare ricca di piante tropicali. Sachiko si ¸ interessata allÕarte ed alla letteratura sin da giovane et^, ma aveva anche una passione per la scienza. Dopo essersi laureata in fisica ha studiato anche alla facolt^ di arte, arti plastiche e mixed media.Ha successivamente frequentato un master di design nellÕuniversit^ di Tsukuba dove, per il suo dottorato, ha steso una tesi sullÕArte Elettronica ed Olografica. Nel 2000, Sachiko ha iniziato a lavorare al suo primo progetto che utilizza il ferro fluido, che ha intitolato ŅProtrude, FlowÓ, dove ha potuto applicare le sue conoscenze in ambito fisico, in particolare della dinamica dei fluidi. Attualmente la Kodama ha una cattedra allÕuniversit^ di elettro-comunicazioni di Tokio. Durante la sua vita ha gi^ esposto le sue opere dÕarte in numerose gallerie, tra cui il Metropolitan di Tokio. Il suo interesse verso il ferrofluido, la dinamica dei fluidi e del magnetismo non si ¸ ancora fermata, infatti, la Kodama ha prodotto anche altre installazioni interattive che utilizzano questi elementi.

3.2 Protrude, Flow

3.2.1 Lettura

LÕinstallazione interattiva ¸ inserita allÕinterno di una sala vuota al cui centro ¸ posto un piedistallo su cui e poggiato il fulcro dellÕopera. Una vaschetta contenente del materiale, chiamato ferrofluido, attorniato da dei magneti sulla base della vaschetta e sopra di essa. AllÕinterno della sala sono posizionati dei sensori sensibili al suono, che sono in continuo ascolto dei rumori della sala. Quando viene rilevato un suono dai microfoni, vengono messi in funzione i magneti, i quali fanno muovere a ritmo di suono il liquido. A volte i rumori dellÕambiente circostante sono troppo deboli perch¸ sollecitino lÕopera, per questo ¸ stata inserita nella sar^ una cassa che riproduce musica in continuazione, in modo da far vivere in parte lÕopera, anche senza lÕapporto umano. Oltre al movimento del liquido il rumore nella sala fa anche modificare il colore di una luce puntata sul ferrofluido, in modo da creare infinite combinazioni di colore/forma istantanea. Tutta lÕazione del movimento del ferrofluido viene ripresa in diretta da una telecamera e proiettata su di uno schermo presente nella sala.

Un sogno sempre fatto dallÕuomo, dice Sachiko, ¸ quello di modellare la materia fisica in modo pi¯ libero ed in maniera dinamica. Molti artisti si sono impegnati nel creare opere in cui si potessero creare immagini apparentemente in movimento, tuttavia esse erano soltanto immaginarie. Lo scopo di questÕopera ¸ proprio quello di riuscire a modificare un oggetto reale che si trasformi grazie allo spettatore. Il risultato finale dellÕopera ¸ un liquido che sembra vivere.

3.2.1 Funzionamento

La dinamica dellÕopera ¸ divisa in tre concetti: utilizzare il ferrofluido come mezzo di rappresentazione, cambiare continuamente la forma del ferrofluido e manipolare il movimento del ferrofluido in sincronia con il suono.

hardware utilizzato ¸ un sottile pannello in materiale acrilico avente dimensione di 600x600x13 mm, quindi sottile, allÕinterno del quale ¸ presente il ferrofluido. Il pannello ¸ appoggiato su cinque elettromagneti a forma cilindrica aventi tutti la stessa grandezza (quattro disposti ai vertici di un quadrato ed il quinto disposto al centro delle diagonali del quadrato) ed ¸ sovrastato da un altro elettromagnete. Tra i magneti inferiori e quello superiore ¸ stato lasciato uno spazio vuoto di 130 millimetri, in modo da far muovere il liquido liberamente. La corrente applicata agli elettromagneti ¸ stata studiata in modo da avere una proporzionalit^ diretta tra il campo elettrico ed il campo magnetico generati, per avere una resa dinamica maggiore. Il voltaggio degli elettromagneti ¸ controllato da un computer che prende come input il livello sonoro.

Il compito del software ¸ quello di analizzare il suono proveniente dalla sala, ed in base alla frequenta del suono analizzato, il software distribuisce grazie ad un algoritmo la differenza di potenziale sui vari elettromagneti.Per generare lÕalgoritmo di distribuzione del voltaggio ¸ stato precedentemente studiato dalla Kodama il comportamento del ferrofluido in diverse distribuzioni della corrente che generano il campo magnetico. EÕ stato quindi creato un database del voltaggio in modo da ricreare le disposizioni del fluido studiate. Ecco due esempi di forme trovate:

Swirls (mulinelli): prendendo in considerazione due elettromagneti A e B aventi polarit^ inversa uno rispetto allÕaltro, in modo che essi si trovino paralleli ad una faccia del contenitore, quindi 4 combinazioni in tutto, se si abbassa il voltaggio dellÕelettromagnete A e si aumenta velocemente il voltaggio dellÕelettromagnete B, si otterr^ una variazione del flusso del campo elettrico di B, quindi la generazione di un campo magnetico variabile (teorema di Ampere, e terza legge di Maxwell). Il risultato sopra B sar^ una forma a riccio di mare, i cui aghi ruotano in modo ellissoidale verso lÕasse del magnete B. Il verso di rotazione cambia in base alla posizione reciproca dei due magneti.

Jellyfish (medusa): Il campo magneti pu~ essere aggiustato in modo che il ferrofluido si estenda fino a toccare lÕelettromagnete superiore. La figura che si forma quando ci~ accade ¸ simile alla parte inferiore di una medusa, avente mille tentacoli e la sua dimensione pu~ essere cambiata in base al campo magnetico generato negli elettromagneti inferiori.

ŅProtrude FlowÓ disposizione a jellyfish - Sachiko Kodama Š 2000


4. Bibliografia

Tomei Fausto, Arte interattiva. Teoria e artisti, Pendragon 2006

M. Takeno, Appearance of Magnetism 3, Experiment of shape using magnetic fluid, FORMA 1999

Wikipedia: voci: 'Installation Art' (inglese)

'Interactive Art' (inglese)

'Arte Interattiva' (italiano)

Sito Internet di Sachiko Kodama: https://www.kodama.hc.uec.ac.jp/

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